Dans une récente interview au Musée national australien de la culture cinématographique (ACMI), les développeurs de l’équipe Cherry ont discuté de l’équilibre entre la difficulté et la liberté du joueur dans leur jeu très attendu, Hollow Knight : Silksong. Le titre est présenté dans l’exposition Game Worlds en cours, où la co-commissaire Jini Maxwell s’est entretenue avec Ari Gibson et William Pellen, mettant en lumière la philosophie de conception du jeu au milieu des débats en cours sur le défi dans les jeux vidéo.
Gibson a souligné la structure expansive du jeu en déclarant : « La chose importante pour nous est que nous vous permettons de vous éloigner du chemin. » Il a expliqué que les joueurs ont la possibilité de suivre directement le scénario principal ou de s’écarter dans des chemins secondaires pour découvrir des éléments cachés et des itinéraires alternatifs. Cette approche non linéaire, a-t-il noté, offre « un niveau plus élevé de liberté dans le monde », donnant aux joueurs des choix constants en matière de navigation et de progression.
Répondant aux préoccupations concernant la difficulté, Gibson a reconnu que Silksong comprend « quelques moments de grande difficulté ». Cependant, la conception atténue la frustration en proposant plusieurs stratégies pour surmonter les obstacles. Plutôt que de forcer des échecs répétés, les joueurs peuvent « atténuer la difficulté via l’exploration, ou l’apprentissage, ou même contourner complètement le défi, plutôt que de se retrouver bloqués ». Cela contraste avec les jeux plus rigides où la progression s’arrête aux points difficiles, permettant une expérience plus indulgente et adaptée aux styles de jeu individuels.
Une évolution clé de Silksong se concentre sur son protagoniste, Hornet, qui est « intrinsèquement plus rapide et plus habile que le chevalier » du Hollow Knight original. Pour correspondre à son agilité, les ennemis ont été améliorés pour une plus grande complexité. Pellen a détaillé comment même les ennemis de base, comme le guerrier fourmi, intègrent des mouvements avancés inspirés du boss Hornet du premier jeu. Ceux-ci incluent « se précipiter, sauter et se précipiter sur vous », ainsi que de nouvelles capacités pour esquiver et contre-attaquer. “Contrairement aux ennemis du Chevalier, les ennemis de Hornet devaient avoir plus de moyens de l’attraper alors qu’elle tentait de s’éloigner”, a déclaré Pellen. L’objectif de l’équipe était « d’amener tout le monde au niveau de [Hornet] », en garantissant que les rencontres soient dynamiques et exigeantes sans submerger les nouveaux arrivants.
La discussion a également abordé les boss runbacks, une frustration courante dans les jeux Metroidvania où les joueurs doivent revenir sur des sections de plateforme difficiles avant de réessayer les combats. Bien que Team Cherry n’ait pas détaillé les changements, l’accent mis sur la liberté suggère des innovations potentielles pour réduire la répétition. Une critique en avant-première a capturé l’essence du jeu : “Joli et charmantement mesquin, c’est un jeu rempli de révélations et d’une véritable personnalité.”
Alors que Silksong n’a toujours pas de date de sortie ferme, ces aperçus de l’exposition ACMI mettent en évidence l’engagement de Team Cherry à mélanger des défis intenses avec une exploration stimulante, attirant à la fois les fans inconditionnels et un public plus large dans le paysage en évolution de la conception de jeux indépendants.








