Une enquête métaverse menée par Piper Sandler a interrogé 7 100 adolescents américains, âgés en moyenne de 16 ans, sur leur interaction avec ce domaine en développement. Une nouvelle startup métaverse est annoncée chaque jour, nombre d’entre eux affirmant que leurs plates-formes seront la prochaine génération d’Internet. De nombreuses entreprises considèrent la génération Z comme une source potentielle de nouveaux revenus tout en se rapprochant d’un public cible souhaitable. Cette enquête sur le métaverse pourrait les faire changer d’avis sur le développement des plateformes métavers.
Une enquête sur le métaverse montre que les adolescents sont divisés sur le métaverse
Il semble que cette réalité alternative ne les passionne pas. Selon un nouveau sondage, la moitié des personnes interrogées ne connaissaient pas le métaverse ou n’avaient pas l’intention d’acheter un appareil qui leur donnerait accès à ces univers. Seuls 9% des consommateurs envisagent d’acheter un casque de réalité virtuelle dans les prochains mois. Mais tout n’est pas perdu : un quart des sondés (26%) ont déjà un gadget VR qui leur permet de visiter le métaverse. Parmi ces jeunes, un tiers ne l’utilisent qu’occasionnellement pour explorer ce monde virtuel, dans lequel vous pourrez, par exemple, acheter une réplique du sac en verre à martini de Paris Hilton.
Les jeux vidéo pourraient amener la génération Z au métaverse
Ces chiffres jettent une ombre sur les efforts de Meta et d’autres entreprises qui ont entrepris d’aider au développement du métaverse. La société du PDG de Facebook a récemment révélé son intention de permettre aux fournisseurs de contenu de vendre des biens virtuels aux utilisateurs d’Horizon Worlds, sa principale plateforme de réalité augmentée.
Les jeunes Américains, en revanche, ne sont pas aussi enthousiastes à propos de la RA que les générations plus âgées. Cependant, parce que les jeux vidéo peuvent leur servir de porte d’entrée pour s’y intéresser, ils peuvent être incités à les adopter par la porte d’entrée du jeu vidéo. Enquête sur le métaverse de Piper Sandler a révélé que 68% des adolescents s’identifient comme des joueurs, ce qui en fait le marché idéal pour les entreprises du métaverse. Les joueurs de jeux vidéo l’ont déjà doté de substance, alors même que ce monde numérique de demain n’en est qu’à ses balbutiements.
Fortnite : l’événement Tones and I donne l’exemple
Fortnite organise depuis deux ans des concerts virtuels d’artistes musicaux majeurs tels que Travis Scott, Zara Larsson et Ariana Grande. Et à chaque fois, ces événements à grande échelle ont été suivis par des dizaines de millions d’individus. Des passerelles vers le métaverse peuvent également être trouvées dans les technologies liées à la blockchain telles que les crypto-monnaies et les NFT. Cependant, pas pour les adolescents américains. Seuls 11 % et 8 % des adolescents interrogés par Piper Sandler ont déjà acheté des monnaies virtuelles ou des jetons non fongibles. Cependant, beaucoup plus de personnes connaissent ces technologies de pointe et peuvent donc être désireuses d’y participer.