La fuite d’une série de messages de Rosario Leonardi, ingénieur graphique en chef chez Sony Interactive Entertainment Europe, a déclenché une énorme polémique, confirmant que le GPU PS5 n’utilise pas l’architecture RDNA 2, mais est équipé d’une solution intermédiaire, c’est-à-dire quelque chose comme RDNA 1.5.
La première chose qui frappe est la façon dont tout a été filtré, car comme vous pouvez le voir dans l’image ci-jointe, il n’y a aucun doute sur la véracité de ces informations, et la seconde est la manière dont l’ingénieur a essayé de réparer le désordre , disant que “sa base est RDNA 2, il a quelques fonctionnalités supplémentaires et, pour moi, il manque une fonction.”
Regardons ce que PS5 utilise une architecture à mi-chemin entre RDNA et RDNA 2.
PS5 peut manquer de shader à taux variable
Non seulement la PS5 peut manquer de shader à taux variable, mais elle peut également manquer d’autres fonctions importantes de la nouvelle génération. Une PS5 limitée aux shaders primitifs, et sans autres fonctionnalités importantes au niveau de l’optimisation qui seront présentes dans l’architecture RDNA 2, pourrait souffrir de limitations importantes et donner une performance réelle inférieure à ce à quoi on pourrait s’attendre vu ses spécifications en raison de l’absence de celles-ci techniques d’optimisation qui sont appelées à façonner l’avenir des jeux vidéo à court terme.
Le shader à taux variable vous permet de répartir la charge de travail des shaders de manière intelligente, en réduisant son intensité dans les zones de l’image qui ont le moins d’impact sur la zone de vision du joueur et en la maintenant dans celles qui ont le plus d’impact. C’est une technique qui n’a pas encore été correctement exploitée, mais qui a néanmoins montré qu’elle pouvait augmenter les performances de 5 à 15%.
Quant au support du lancer de rayons il n’y a rien à craindre, il est clair que la PS5 sera compatible avec une telle technologie et qu’elle sera accélérée matériellement d’une manière ou d’une autre, mais on est curieux de voir jusqu’où elle pourra aller. . Et si le fait que le GPU soit basé sur l’architecture RDNA 1.5 peut finir par impliquer une certaine limitation à cet égard.
Il ne faut pas oublier qu’en plus, une console comme la PS5 a été créée pour répondre à un cycle de vie minimum de 7-8 ans. Par conséquent, l’utilisation d’une architecture graphique qui a des limitations de ce type est un défaut majeur. Ce n’est peut-être pas perceptible maintenant, mais dans trois ou quatre ans, lorsque nous avons à nouveau calé dans des développements ajustés aux limites des consoles de nouvelle génération, toutes ces fonctionnalités qui auraient été présentes avaient utilisé l’architecture RDNA 2.
Sony n’a pas bien fait avec la PS5
Sony ne s’attendait pas à ce que Microsoft fasse les choses aussi bien avec le matériel Xbox Series X, qui reposait sur ses lauriers pour l’énorme succès qu’il avait eu avec la PS4, et quand il a essayé de réagir, il s’est rendu compte qu’il n’avait plus d’alternative. réel. À ce stade, vous ne pouvez pas changer l’APU de votre console, mais vous pouvez forcer les fréquences à bien paraître sur scène. Cela explique pourquoi Sony parlait à tout moment de fréquences dynamiques allant jusqu’à 3,5 GHz sur le CPU et jusqu’à 2,23 GHz sur le GPU.
D’autre part, le fait qu’ils aient décidé d’utiliser une architecture hybride entre RDNA et RDNA 2 est inquiétant, non seulement en raison du problème de support technologique avancé auquel nous avons fait référence, mais aussi en raison des performances brutes qu’il pourrait offrir.
Sur le papier, nous avons 10.28TFLOPs, mais cela ne nous dit vraiment rien sur ses performances dans les jeux, puisqu’un RX Vega 64 atteint facilement 10.2TFLOPs et donne cependant moins qu’un RTX 2060. Vous savez que les TFLOPs ne sont pas tout.
Cela montre également pourquoi Sony s’est concentré sur les merveilles du SSD de la nouvelle console. Eh bien, un SSD ne fera pas de miracles à lui seul, et bien sûr, il ne compensera pas la grande différence que présente la PS5 par rapport à la Xbox Series X au niveau matériel.
Sony, et plus particulièrement Mark Cerny, ont raté le coup avec le matériel PS5, et nous commençons déjà à voir les premières confirmations de cette réalité: Spider-Man Miles Morales, l’une des exclusivités les plus importantes de ladite console, aura un mode de «performance» avec une résolution 4K (on ne sait pas si natif) et 60fps, ce qui signifie que pour le déplacer en mode «qualité» il faudra accepter 30fps.
N’était-ce pas la génération du 8K et du 120fps?