La réalité virtuelle (VR) est depuis longtemps une technologie prometteuse, nous tentant avec des expériences totalement immersives. Pourtant, malgré plusieurs décennies de développement et d’investissements majeurs de la part de géants de la technologie comme Meta, Apple et Google, la réalité virtuelle n’a toujours pas réussi à s’imposer. Même si nous avons assisté à des avancées technologiques impressionnantes, il reste davantage un produit de niche qu’un article ménager incontournable.
Le chemin vers une utilisation généralisée de la réalité virtuelle a été tout sauf facile. Depuis les débuts du Nintendo Virtual Boy jusqu’aux dernières tentatives comme Vision Pro d’Apple, la réalité virtuelle a fait face à son lot de revers. Les prix élevés, les limitations techniques et le manque de contenu convaincant ont entravé à plusieurs reprises sa croissance. Même avec les progrès du matériel et des logiciels, la réalité virtuelle n’a pas encore réussi à capter l’attention des consommateurs ordinaires.
Pourquoi la réalité virtuelle n’est toujours pas un incontournable et qu’est-ce qui pourrait enfin la généraliser
Les années 1990 ont été marquées par certains des échecs les plus tristement célèbres de la réalité virtuelle. Alors que les salles d’arcade présentaient des machines VR encombrantes et Sega a annoncé la VR casque, aucun de ces produits n’a connu un succès durable. Le Nintendo Virtual Boy, lancé en 1995, est aujourd’hui souvent cité comme un avertissement pour les amateurs de réalité virtuelle. Au moment où l’Oculus Rift et le HTC Vive ont fait leurs débuts en 2016, la VR semblait sur le point de faire une percée. Cependant, ces casques ont eu du mal à trouver un public grand public malgré leurs fonctionnalités avancées.
L’un des défis majeurs auxquels la réalité virtuelle est confrontée est l’absence d’une application révolutionnaire qui obligerait les utilisateurs quotidiens à adopter cette technologie. Bien que la réalité virtuelle ait fait des progrès dans les domaines du jeu, du fitness et de la productivité, aucune expérience ne s’est avérée être la fonctionnalité « indispensable » qui convainc les gens d’investir dans un casque. Bien que populaire dans les cercles de jeux vidéo, Les tentatives de Meta avec sa quête La gamme n’a pas encore fait de la réalité virtuelle un élément essentiel du divertissement à domicile ou des activités quotidiennes.
La recherche de l’application phare de la réalité virtuelle se poursuit depuis plus de trois décennies. Les systèmes VR antérieurs n’avaient pas le contenu nécessaire pour donner aux gens le sentiment qu’ils avaient besoin de la technologie, et les casques d’aujourd’hui sont toujours confrontés au même dilemme. Bien que les progrès dans les capacités de la réalité virtuelle soient notables, il lui manque toujours la fonctionnalité ou l’expérience qui conduit à une adoption massive. Qu’il s’agisse de la prochaine évolution du jeu, d’une nouvelle forme de médias sociaux ou d’outils de travail immersifs, il manque toujours la bonne combinaison de contenu et de fonctionnalités.
La lutte constante de l’industrie de la réalité virtuelle pour surmonter les obstacles
Même avec ses promesses, la réalité virtuelle se heurte encore à des obstacles importants. Un problème clé est le confort ; Les casques VR sont souvent encombrants, peuvent provoquer une fatigue oculaire et peuvent ne pas être agréables à porter pendant de longues périodes. Bien que le problème du mal des transports ait été quelque peu atténué, il reste un obstacle pour de nombreux utilisateurs. De plus, le coût des casques VR de qualité reste élevé. L’Apple Vision Pro, par exemple, était au prix de 3 500 $, ce qui en faisait un choix peu pratique pour la plupart des consommateurs. Pendant ce temps, Meta’s Quest 3 est plus abordable mais nécessite un investissement important.
Un autre défi est la disponibilité du contenu. Même si les entreprises ont fait de grands progrès dans le développement d’applications immersives non liées aux jeux, la réalité virtuelle est encore largement considérée comme un outil de jeu et de divertissement. Sans une bibliothèque plus large d’expériences, notamment dans les domaines de l’éducation, du travail et des interactions sociales, il reste difficile de convaincre les gens d’intégrer régulièrement la réalité virtuelle dans leur vie.
Pour l’avenir, plusieurs acteurs de l’industrie continuent de repousser les limites. Meta a doublé la mise en VR avec son Quest 3, désormais intégré à Windows 11 pour séduire les utilisateurs productifs. Samsung se prépare également à lancer de nouveaux casques de réalité mixte en partenariat avec Google et Qualcomm, avec une sortie prévue en 2025. La clé du succès de la réalité virtuelle pourrait résider dans ces nouveaux casques moins coûteux et dans le développement de contenus qui transcendent les jeux.
Même si la réalité virtuelle n’est pas encore devenue une technologie domestique, l’avenir reste prometteur. À mesure que les entreprises perfectionnent leur matériel, améliorent leurs offres de contenu et résolvent les problèmes de confort, la réalité virtuelle pourrait bientôt devenir plus qu’un simple passe-temps de niche. Le chemin vers l’adoption grand public est en cours, mais il semble probable que nous serons enfin sur le point de voir bientôt la réalité virtuelle dans davantage de foyers.
Crédit image en vedette: Maxime Hopman/Unsplash
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Source: Pourquoi la VR n’est pas devenue courante et qu’est-ce qui pourrait changer cela bientôt