Les personnages de SF6, chacun avec leurs styles de jeu et stratégies de combat distincts, peuvent être trouvés dans Combattant de rue 6. Mais lequel vous convient le mieux compte tenu de votre niveau d’expertise actuel et de votre classe de combattants préférée ?
Un lancement en 18 caractères La programmation de Street Fighter 6 est disponible pour les joueurs, y compris Blanka, Cammy, Chun-Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Guile, Jamie, JP, Juri, Ken, Kimberly, Lily, Luke, Manon, Marisa, Ryu, et Zangief. Les conseils utiles dont vous avez besoin pour démarrer sont inclus dans notre guide du débutant Street Fighter 6.
Ici, vous découvrirez nos choix pour les meilleurs personnages SF6 à jouer en fonction de votre niveau d’expertise et du style de jeu choisi, ainsi que les listes de mouvements des personnages, les attaques utiles et même certaines combinaisons fondamentales.
Caractères SF6 : tout dans une seule liste
Chaque catégorie est listée brièvement ci-dessous avec son caractère correspondant. Ceux qui souhaitent entrer immédiatement dans le conflit peuvent l’utiliser comme aide-mémoire rapide.
Continuez à lire pour en savoir plus sur chaque combattant désormais jouable si vous êtes intéressé par un examen plus approfondi de qui est chaque personnage et pourquoi ils appartiennent aux catégories de compétences et de style de jeu qu’ils font.
Les listes de mouvements de Street Fighter 6 pour chaque personnage sont également incluses dans ces descriptions détaillées, ainsi que quelques exemples de combinaisons que n’importe qui peut utiliser pour obtenir un avantage sur ses adversaires. Alors, plongeons dans les personnages de SF6 !
- Blanka
- Camy
- Chun-Li
- Dee Jay
- Dhalsim
- E.Honda
- Ruse
- Jamie
- JP
- Juri
- Ken
- Kimberley
- Lis
- Luc
- Manon
- Marisa
- Ryu
- Zangief
Explorons les personnages de SF6 !
Personnages SF6 : Blanka
Être rusé et garder vos adversaires sur leurs gardes est le nom du jeu lorsque vous jouez à Blanka, en restant fidèle à son personnage. Blanka est capable de se déplacer rapidement et sans restriction sur l’écran en utilisant une variété de stratégies de charge et de mouvement.
La pièce maîtresse de la stratégie de Blanka est de désorienter l’opposition, ce qu’il excelle à faire. Il possède des normales à longue portée qui le rendent dangereux à mi-portée, mais il peut également réduire rapidement la distance et dépasser un adversaire excessivement protecteur grâce à ses options de mobilité.
Personnages SF6, son mouvement Electric Thunder est restauré et en sécurité sur le bloc malgré une portée limitée. Vous pouvez attaquer en premier dans ce scénario et poursuivre votre élan offensif car Blanka a également un avantage dans la version Overdrive sur les blocs.
Attaques efficaces :
- Le coup de pied moyen accroupi est l’un des mouvements de prédilection de Blanka. Cette normale à faible frappe a une bonne portée et peut être annulée avec une spéciale.
- Coward Crouch (down + 2 punchs) – Dans cette frappe inhabituelle, Blanka se baisse au sol pour dévier les coups entrants. En appuyant simplement à nouveau sur le bouton de frappe, Blanka peut suivre le Coward’s Crouch, frappant la cible et soulevant l’adversaire dans les airs, ce qui lui permet de mener ses combos de jonglage et de causer des dégâts supplémentaires.
- L’une des principales tactiques de pression et de combo de Blanka est l’attaque roulante (retenir, avancer, frapper). En fonction de la puissance de la pression sur le bouton, il parcourt des longueurs variées lors de l’utilisation de ce mouvement, naviguant sur l’écran en boule. La forme légère de l’attaque roulante peut être utilisée pour tromper l’adversaire en s’arrêtant tôt, permettant à Blanka de tenter une confusion rusée, tandis que la version lourde peut être utilisée pour précipiter l’adversaire.
Combos simples :
- Coup de pied en quart de cercle arrière, coup de poing en quart de cercle arrière et tonnerre électrique
- Lâchement accroupi (vers le bas plus deux poings), coup dur debout, coup de suivi, coup de pied léger (Maintenir enfoncé, vers le haut, coup de pied doux)
- Rolling Attack (retenir, avant + coup de poing moyen), niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de pied), coup de pied moyen accroupi, coup de poing léger debout, coup de poing moyen
Personnages SF6 : Cammy
Le style de jeu de Cammy se caractérise par ses mouvements rapides et ses coups de pied de grande envergure. Le but de ce personnage est de se dresser face à l’adversaire et de ne pas lui laisser de place pour respirer. Ce personnage est excellent pour appliquer une pression offensive.
Cammy peut arrêter ses adversaires dans leur élan avec sa marche rapide et ses assauts standard. Elle devrait utiliser son arsenal de tactiques astucieuses pour s’enfermer et endommager ses adversaires une fois qu’elle les fait douter d’eux-mêmes.
Son mouvement spécial signature Spiral Arrow est de retour et peut être utilisé en dehors des frappes normales pour des combinaisons rapides. Il est conçu pour déclencher des assauts surprises sur l’adversaire à distance. Changer les différentes versions à partir de différents endroits sur l’écran peut aider Cammy à combler l’écart avec une pression sûre (si elle frappe avec le bout de celui-ci), marquer des coups égarés lorsque l’adversaire ne s’y attend pas ou infliger une punition à distance . La distance horizontale et la vitesse de déplacement dépendent de la force du bouton utilisé.
L’option de charger les versions les plus lourdes de plusieurs techniques spéciales pour en effectuer une version améliorée est nouvelle pour Cammy. Des attaques comme Spiral Arrow, Cannon Spike et Hooligan Combination ont toutes cette capacité, et en les employant stratégiquement, les combos et les séquences de pression peuvent être plus efficaces sur le plan offensif.
Attaques efficaces :
- Coup de pied moyen accroupi – Une arme fiable dans la boîte à outils de Cammy. Cette normale à longue portée peut être spécialement annulée pour les confirmations de coup et les combos, et elle est idéale pour frapper l’adversaire avec des coups bas.
- Quick Spin Knuckle (quart de cercle arrière + coup de poing) – Ce coup rapide et en avant possède une invincibilité de projectile sur les versions moyenne, lourde et Overdrive, ce qui en fait une excellente arme pour passer à travers la protection d’un zoneur. Pour vous assurer de recevoir votre punition, vous devrez être conscient de l’endroit où vous vous trouvez sur l’écran puisque chaque formulaire se déplace à une vitesse différente. Cependant, Cammy peut également utiliser la version légère pour un contrôle rapide du menton en position neutre, ce qui la rapproche également de l’adversaire.
- Cannon Spike (avant, bas, bas-avant + coup de pied): En raison de son immunité aux frappes sautées, ce mouvement spécial est le mouvement anti-aérien de prédilection de Cammy. Pour en tirer le maximum de dégâts, appuyez sur Cannon Spike dès le début du mouvement. Ce mouvement peut être utilisé pour mettre fin à une tentative de saut au mauvais moment ou comme complément dans les combos de jonglage.
Combos simples :
- Dos + coup de pied lourd, coup de pied lourd, coup de poing moyen
- Coup de pied léger accroupi, coup de poing léger accroupi, Piquet de canon lourd (avant, bas, bas-avant + coup de pied lourd), Overdrive Spiral Arrow (quart de cercle avant + 2x coups de pied),
- Niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), coup de poing lourd accroupi, coup de poing moyen accroupi
Personnages SF6 : Chun-Li
Revenant à une entrée principale de Street Fighter, Chun-Li rencontre ce qui est peut-être son style de jeu le plus difficile à ce jour. Le jeu de footsies de Chun est de retour en pleine forme dans les personnages de SF6, malgré l’ajout d’un nouveau mouvement spécial de position qui lui donne une variété de nouveaux choix.
Lorsque Chun descend sur terre, ses attaques habituelles changent comme le montre son Serenity Stream. Les joueurs devront essentiellement apprendre à jouer deux personnages en un puisque Chun-Li pourrait adopter une nouvelle posture qui changerait radicalement sa façon de jouer.
Les joueurs pourront modifier leurs attaques pendant qu’ils sont à sa place en utilisant des frais généraux, des roquettes, etc. Pour créer des opportunités et déséquilibrer ses adversaires, elle peut utiliser des techniques en dehors de sa position, s’y annuler, puis déclencher l’une de ses nombreuses frappes Serenity Stream.
Chun-Li dans Street Fighter 6 appartient sans aucun doute à la catégorie avancée en raison de son besoin continu de basculer entre les positions et les jeux de pieds forts.
Attaques efficaces :
- Coup de poing lourd debout: Chun-Li utilise ce mouvement régulier à longue portée comme l’un de ses principaux footsies. Même si ce mouvement ne peut pas être spécialement annulé, lorsqu’il est exécuté correctement, il inflige beaucoup de dégâts et peut être difficile à gérer pour les autres combattants.
- Coup de pied moyen accroupi – deuxième frappe standard la plus puissante de Chun-Li. Ce mouvement peut être spécialement annulé, ce qui le rend efficace pour appliquer une pression au point mort. Il confirme aussi en Drive Rush qu’il est très efficace pour des combinaisons plus longues et plus puissantes.
- Tenku Kick de Street Fighter 6 (quart de cercle arrière + coup de poing – coup de pied lourd) Bien que changer de position à l’aide du mouvement spécial Serenity Stream de Chun-Li soit sans aucun doute un mouvement plus sophistiqué, il y a ici un assaut qui est remarquable. Tenku Kick, que Chun-Li utilise fréquemment pour ses punitions les plus sévères, est un coup de pied puissant qui suit un combo dos + coup dur. Il envoie l’adversaire voler dans les airs.
Combos simples :
- Maintenez enfoncé, vers le haut et allumez Spinning Bird Kick (coup de poing léger accroupi, coup de poing léger, coup de pied léger)
- Coups de poing moyens debout, coups de poing moyens accroupis, Tensho Kicks lourds (bas, bas + coup de pied lourd), Overdrive Spinning Bird Kicks (maintenir enfoncé, haut + 2x boutons de coup de pied),
- Niveau 3 super (2x quart de cercle arrière + coup de pied), Serenity Stream (quart de cercle arrière + coup de poing), Overdrive Spinning Bird Kick (maintenir enfoncé, haut + 2x boutons de coup de pied) et retour + coup de poing lourd.
Personnages SF6 : Dee Jay
Le style de jeu de Dee Jay est diversifié par l’utilisation de projectiles, de frappes de charge et d’anti-aériens. Alors que Dee Jay peut sûrement utiliser des méthodes de zonage pour démanteler ses adversaires, il a également une tonne de combinaisons à sa disposition pour ajouter des dégâts. Dee Jay met fortement l’accent sur l’établissement de telles opportunités avec ses nouveaux outils de confusion qui laisseront les adversaires deviner.
Ce personnage légendaire de SF6 a de nouvelles fonctionnalités stimulantes ajoutées à son répertoire en plus d’une base fondamentalement solide. Vous pouvez rendre le mouvement de Dee Jay imprévisible et exposer des adversaires imprudents en utilisant plusieurs feintes pour les garder sur leurs gardes et anticiper ce qui va suivre.
Son coup spécial Jus Cool est l’une des armes les plus récentes de Dee Jay. Il effectue un balancement rapide vers l’arrière avec ce mouvement, et à partir de là, il peut suivre avec une variété de mouvements, y compris une frappe aérienne, un sprint commandant vers l’avant, et plus encore pour confondre ses adversaires et les utiliser dans des combos.
Attaques efficaces :
- Coup de pied lourd accroupi – Pour ce mouvement, Dee Jay s’accroupit au sol et glisse sur le sol, couvrant rapidement une distance importante. Pour une approche plus sûre, entraînez-vous à utiliser cette technique jusqu’à ce qu’elle se connecte à peine avec l’adversaire.
- Les coups de poing moyens debout sont excellents pour la pression et les combinaisons rapprochées. Utilisez cette attaque pour maintenir le rythme car elle est favorable sur le bloc, permettant à Dee Jay de se déplacer avant que l’adversaire ne le puisse.
- Roll Through Feint (quart de cercle avant + coup de pied léger): Cette manœuvre est essentiellement une version allégée du Sobat Kick de Dee Jay, mais elle diffère de ce mouvement en ce qu’elle sert également de feinte de rotation rapide sans coup de pied. Ce mouvement spécial peut être utilisé de près pour tromper les adversaires et les lancer lorsqu’ils supposent que plus de coups suivent, ou il peut être utilisé en neutre pour faire croire aux adversaires que Dee Jay est sur le point d’exécuter un Quick Rolling Sobat (la version moyenne), alors qu’en fait elle ne fait que feinter.
Combos simples :
- Un coup de pied en quart de cercle arrière et un léger Uppercut de mitrailleuse (coup de pied moyen debout, coup de poing moyen accroupi)
- Dans un coin* Coup de pied accroupi léger, coup de poing accroupi léger, Jackknife Maximum moyen (maintenir enfoncé, haut + coup de pied moyen) et Jackknife Maximum lourd (maintenir enfoncé, haut + coup de pied lourd)
- Double Rolling Sobat (quart de cercle avant + coup de pied lourd), Overdrive Jus Cool (quart de cercle arrière + 2x coups de pied) et Crouching Medium Punch
Personnages SF6 : Dhalsim
Dans Street Fighter 6, Dhalsim est toujours un maître du yoga et du zonage. Il peut non seulement garder l’adversaire à distance avec ses longs membres élastiques, ses missiles erratiques et ses frappes sournoises surprenantes, mais il peut également se déplacer lorsqu’il veut créer une pression offensive délicate.
L’élément principal de la stratégie de Dhalsim est ses assauts quotidiens. Beaucoup d’entre eux ont une portée extraordinaire, ils doivent donc faire attention à ses coups de poing et de pied langoureux, que l’adversaire soit au sol ou dans les airs.
Il peut contrôler la zone devant lui et le rythme du match en utilisant ses boules de feu, Yoga Arch et Yoga Fire, qui couvrent respectivement l’air et le sol. La confusion de signature de Dhalsim dans Street Fighter 6 consiste à saupoudrer des téléportations aériennes rapides devant ou derrière l’adversaire pendant qu’une boule de feu se dirige vers lui.
Attaques efficaces :
- Coup de poing moyen debout – Pour jouer à Dhalsim à mi-portée, cette attaque normale rapide avec une portée incroyable est essentielle. Il s’étend suffisamment longtemps pour établir un contact initial avec l’adversaire au début d’un round.
- Yoga Lance – Un mouvement anti-aérien à longue portée qui est particulièrement efficace lorsque les adversaires sautent d’un peu plus loin. Pour obliger votre adversaire à faire face à un projectile lorsqu’il se réveille, utilisez Yoga Lance pour le frapper du ciel, puis utilisez sa fonction annulable unique pour tirer dans un Yoga Shoot ou Yoga Arch.
- Yoga Arch (quart de cercle avant + coup de pied): Une boule de feu arquée qui peut être lancée à partir de différentes distances et couvre des zones de l’écran difficiles d’accès pour les adversaires. La boule de feu est frappée plus fréquemment lors de l’utilisation de la version Overdrive, et elle rebondit lorsqu’elle atteint le sol, laissant un projectile persistant en jeu que l’adversaire doit gérer.
Combos simples :
- Coup de pied en demi-cercle vers l’arrière et un coup de poing Yoga Flame moyen.
- Coup de pied lourd accroupi, Overdrive Yoga Flame (demi-cercle arrière + 2x coups de poing) et Nirvana Punch (arrière arrière + coup de poing lourd).
- Niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de pied), coup de pied arrière moyen et Yoga Fire (quart de cercle avant + coup de poing)
Personnages SF6 : E. Honda
Vous êtes au bon endroit si vous recherchez un combattant puissant avec des lancers surprenants et des coups de sumo. E. Honda blesse son adversaire avec des attaques en avant qui pourraient contraindre l’adversaire à commettre des erreurs dont il est prêt à profiter.
La stratégie de Honda est centrée sur le contrôle du terrain avec ses fortes gifles et ses coups de pied précis. Une fois qu’il a son adversaire anticipant son prochain mouvement, il peut déclencher des assauts erratiques vers l’avant qui pourraient lui faire subir des dégâts involontaires ou affaiblir les défenses de son adversaire.
Des manœuvres spéciales emblématiques comme le Sumo Slam rapide et le Hundred Hand Slap à plusieurs coups peuvent être utilisées pour exercer une pression offensive sur votre adversaire. Incluez le nouveau mouvement spécial Sumo Dash d’E. Honda pour le faire avancer sur le territoire de votre adversaire et maintenir la pression sur lui ou augmenter les dégâts combinés.
Attaques efficaces :
- Coup de poing moyen en position accroupie – Un standard fantastique avec une bonne portée. Cet assaut spécifique a une option d’annulation spéciale, permettant à Honda de confirmer les coups rapides au point mort.
- Sumo Headbutt (retenir, avancer, frapper) – Un pilier de l’arsenal de Honda, ce mouvement peut être utilisé pour appliquer une pression à distance, cause des dégâts importants dans les combos et, si vous maintenez la charge lorsque l’adversaire saute, il peut même anti-aérien. Sumo Headbutt dans Overdrive a également une armure qui peut dévier les coups et renverser les adversaires.
- Le Oicho Throw (quart de cercle arrière + coup de pied), un lancer de commande classique d’E. Honda utilisé pour dépasser un adversaire extrêmement défensif. Assurez-vous de les mélanger de près et d’exercer une pression offensive, car la version légère s’accroche de plus loin et fait moins de dégâts tandis que la version lourde cause plus de dégâts mais doit être frappée de plus près.
Combos simples :
- Medium Hundred Hand Slap (quart de cercle arrière avec un coup de poing moyen), debout
- Sumo Dash (quart de cercle avant + coup de pied), coup de poing – coup de poing (pendant Sumo Dash), coup de poing léger – coup de poing moyen
- Niveau 1 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), léger Hundred Had Slap (quart de cercle arrière + coup de poing léger) et coup de poing léger (dans le coin).
Personnages SF6 : Ruse
Bien que Guile puisse utiliser plusieurs compétences plus délicates au combat, son gameplay et son approche principaux sont ceux d’un “zoneur classique”. Pour empêcher l’adversaire d’entrer dans votre espace, restez en arrière, lancez Sonic Booms et utilisez les normales et les Flash Kicks.
Vous devriez vous concentrer sur les deux principaux mouvements spéciaux de Guile, Sonic Boom (un projectile) et Flash Kick (un anti-aérien), qui sont similaires à ceux qu’il a utilisés dans le passé. Il est un autre excellent choix pour les personnes qui ne font que commencer en raison de cette qualité, ce qui réduit le besoin d’acquérir les bases du jeu de personnage.
Bien sûr, Guile a des mouvements plus complexes à apprendre, comme comment utiliser sa Sonic Blade pour alimenter ses Sonic Booms ainsi que pour mettre quelque chose à l’écran pour que l’adversaire puisse s’en occuper. La possibilité d’exécuter ses Sonic Booms et Flash Kicks au bon moment conférera des bonus supplémentaires aux mouvements est une autre similitude entre eux et le Flash Knuckle de Luke.
Attaques efficaces :
- Crouching Medium Punch : la frappe standard la plus pratique de Guile. Cette normale peut être confirmée dans la combinaison cible 2 de Guile pour une combinaison rapide de pain et de beurre lorsqu’elle est utilisée comme arme de pression à une distance plus proche.
- Coup de pied moyen accroupi – Même si cette attaque régulière ne peut pas être annulée avec un mouvement spécial, elle a une longue portée et excelle lorsqu’elle est utilisée comme neutre d’enregistrement pour empêcher un adversaire d’avancer ou pour une pression offensive.
- Perfect Sonic Boom (retenir, frapper en avant) est un mouvement crucial dans Street Fighter 6 qui utilise le projectile Sonic Boom emblématique de Guile. Guile criera « PARFAIT ! » dans le jeu lorsque le timing de l’entrée est parfait, signalant que vous avez exécuté avec succès son Sonic Boom juste au cadre, qui a de plus grands attributs améliorés comme un meilleur avantage de cadre.
Combos simples :
- Flash Kick (maintenir enfoncé, haut, coup de pied), coup de pied léger accroupi et coup de poing léger accroupi
- Target Combo 2 (maintenir, haut et coup de pied lourd), coup de poing moyen accroupi et coup de pied flash lourd
- Coup de poing moyen debout, Niveau 3 Super (retenir, avancer, reculer, avancer, + coup de pied), Target Combo 2 (coup de poing moyen accroupi – coup de poing moyen accroupi)
Personnages SF6 : Jamie
Dans Street Fighter 6, le challenger prometteur Jamie utilise des mouvements de break dance en plus d’une technique de boxe ivre pour endommager ses adversaires. Il ne faut pas grand-chose pour se rendre compte que le combattant inspiré du Yun et du Yang est un personnage technique qui aura besoin d’une certaine agilité mentale et d’une réflexion rapide pour bien piloter. Sa boîte à outils générale ressemble le plus à celle d’un combattant du style “Rekka”, comme Fei Long.
La technique de boisson de Jamie est à la base de sa stratégie de jeu. Lors d’un combat, Jamie a la possibilité de boire une gorgée de sa grosse cruche, et à chaque fois qu’il le fait, son niveau “d’ivresse” augmente d’un.
Le niveau maximum est le niveau 4, après quoi des pouvoirs supplémentaires et d’autres attributs de mouvement deviennent disponibles. Une fois là-bas, Jamie atteint son apogée et est à son meilleur.
Attaques efficaces :
- Le coup de pied moyen en position accroupie est l’un des mouvements les plus utiles de Jamie en footsies et neutre. La large gamme et l’annulation inhabituelle de cette normale à faible frappe en font un outil fantastique pour les confirmations de pression et de frappe dans les combinaisons d’agrafes.
- Coup de pied moyen debout – Un superbe coup de pied à longue portée dans le jeu des footsies. L’un des principaux outils de Jamie pour les confirmations Drive Rush, qui se traduisent par des combos plus longs et plus percutants et un portage de coin, est le mouvement annulable unique.
- Le diable à l’intérieur (bas, bas + coup de poing) – Pour ce mouvement spécial, Jamie boit de sa grosse cruche pour augmenter sa consommation d’alcool. Le Devil Inside peut être ajouté après quelques actions puissantes pour permettre à Jamie de prendre un verre en toute sécurité après avoir abattu l’adversaire. C’est le cœur du gameplay de Jamie, chacun des quatre niveaux de boisson débloquant de nouvelles compétences et le rendant globalement plus fort.
Combos simples :
- Coup de pied moyen accroupi, Freeflow Kicks x2 (avant + coup de pied, avant + coup de pied), Freeflow Strikes (quart de cercle avant + coup de poing).
- Heavy Arrow Kick (avant, bas, bas-avant + coup de pied lourd), Target Combo 2 (coup de poing léger debout – coup de pied léger – coup de poing moyen) et coup de poing moyen debout. — *nécessite un niveau de boisson minimum de 1.
- Niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), coup de pied moyen en position accroupie, Swagger Step léger (quart de cercle arrière + coup de poing léger)
Caractères SF6 : JP
JP peut utiliser une variété de missiles psycho-alimentés et de coups à longue portée pour garder son adversaire de l’autre côté de l’écran et incertain de ce qui pourrait arriver ensuite. Le but est de garder l’adversaire à l’écart jusqu’à ce qu’il décide d’entrer, auquel cas des confusions astucieuses et des circonstances difficiles sont nécessaires.
JP possède de nombreuses compétences spéciales qui peuvent éliminer un adversaire s’il s’approche trop près tout en maintenant un mur de protection à mi-distance. De plus, il a un lancer de commande qui lance un clone psycho-alimenté sur l’écran pour s’emparer d’ennemis imprudents qui croient qu’ils arrêtent un projectile.
Ses compétences de zonage incluent la terrifiante attaque de départ, qui crée un écart de pouvoir psycho dans l’air et fait jaillir des épines pour percer l’ennemi. JP est même capable de se téléporter dans le vide avant que les épines n’émergent pour combler rapidement l’écart. Le vide apparaît au-dessus de la tête de l’adversaire et devant lui, faisant sauter les épines après un bref délai (bien qu’elles puissent également être déclenchées manuellement pour changer le timing).
Attaques efficaces :
- Coup de poing moyen debout : Une normale rapide et de longue portée avec une portée importante. Utilisez cette frappe en position neutre pour pousser votre adversaire et le tenir à distance.
- Le coup de poing puissant en position accroupie est le mouvement anti-aérien de prédilection de JP. Bien que JP tienne sa canne dans sa main lorsqu’il l’utilise normalement, il frappe principalement avec son poing ici, vous devrez donc le frapper un peu plus tard, mais en échange, vous recevrez un solide anti-aérien.
- Triglav (bas, bas + coup de poing) – JP enfonce sa canne dans la terre, faisant dépasser d’énormes épines Psycho Power de la surface. Ce mouvement spécial peut être utilisé pour frapper les ennemis à distance, soit en les frappant directement, soit en les plaçant là où vous estimez qu’ils iront, et il peut être utilisé dans des combos. La distance d’attaque varie en fonction de la puissance du bouton sur lequel vous appuyez.
Combos simples :
- Triglav (bas, bas + punch léger), dos + punch moyen, punch moyen
- Stribog moyen (quart de cercle avant plus coup de poing moyen), coup de pied lourd debout et coup de poing moyen accroupi
- Overdrive, Back + Medium Punch, Medium Punch Niveau 1 Super Stribog (2x quart de cercle avant + coups de poing), quart de cercle avant + coups de poing
Personnages SF6 : Juri
Dans Street Fighter 6, Juri fait un retour intrigant, grâce à la décision de Capcom de faire en sorte que sa boîte à outils ressemble à celle de Super Street Fighter 4. Elle a vu plusieurs aspects de son style de jeu modifiés dans Street Fighter 6 pour l’accessibilité, bien qu’elle soit toujours la meilleure dans le jeu. mains d’un joueur expérimenté.
Cette combattante maléfique conserve son principal mouvement spécial Fuhajin / Fuharenkyaku dans les personnages de SF6, mais le cœur de son style de jeu est beaucoup plus rationalisé. Elle n’a plus besoin de maintenir enfoncé un bouton de coup de pied pour stocker des boules de feu ou de stocker des mouvements particuliers avec une activation initiale, puis de les libérer en répétant le mouvement.
Elle peut désormais utiliser toutes ses techniques spéciales clés dans Street Fighter 6 sans aucune restriction supplémentaire. Son Fuhajin est toujours utilisable, mais maintenant il stocke juste une charge qui améliore ses techniques spéciales basées sur le Fuhajin et vous permet d’en connecter plusieurs.
Attaques efficaces :
- Coup de pied moyen accroupi – Une frappe régulière accroupie extrêmement polyvalente et efficace. Le combat footsies utilise fréquemment cette frappe, qui permet aux joueurs de Juri de confirmer dans un coup spécial ou de se précipiter pour une combinaison.
- Tensinrin, le moulinet à rotation ascendante de Juri, lance des mouvements spéciaux (avant, bas, bas-avant + coup de poing). Ce mouvement sert d’anti-aérien, peut être utilisé pour mettre fin à des combinaisons de pain et de beurre et peut terminer des combos de jonglage, et la version Overdrive sert également d’inversion de réveil EX.
- Fuhajin (quart de cercle arrière + coup de pied) – Dans cette technique unique, Juri donne un coup de pied vers le haut tout en stockant une charge qu’elle peut déployer à tout moment pendant le combat. Elle peut enchaîner ses attaques spéciales boule de feu, flip kick et multi-kick avec ces charges pour des combos plus efficaces, plus de dégâts et une pression sécurisée.
Combos simples :
- Tensinrin (avant, bas, bas-avant + coup de poing lourd), coup de pied léger accroupi, coup de poing léger debout, coup de pied léger debout
- Ankensatsu (quart de cercle avant + coup de pied moyen), coup de pied moyen debout, coup de poing moyen accroupi, Sakkai Fuhazan (niveau 1 super) — *nécessite 1 crosse Fuhajin
- Coup de poing moyen accroupi, coup de poing lourd vers l’avant et Ankensatsu (quart de cercle vers l’avant + coup de pied moyen). Overdrive “Go Ohsatsu” (coup de pied en quart de cercle suivi d’un coup de pied moyen et d’un coup de pied dur) – niveau 3 super, suivi de coup de pied moyen (2x quart de cercle avant + coup de pied) – * nécessite deux actions Fuhajin.
Personnages SF6 : Ken
Bien qu’il ait commencé comme un simple clone de Ryu, le départ de Ken de l’icône de Street Fighter est devenu de plus en plus évident à mesure que les titres suivants de la série ont été publiés. Dans Street Fighter 6, le féroce Shoto amplifie sa préférence pour la précipitation, ce qui donne un style de jeu rapide et direct.
Même si Ken possède toujours ses principaux Shoryuken, Hadoken et Tatsumaki Senpukyaku et peut jouer avec eux pour adopter un style de personnages SF6 plus conventionnel, ce sont les outils qui vont au-delà de ceux-ci qui l’aideront à avoir le plus de succès.
Dans Street Fighter 6, Ken peut désormais utiliser ses V-Skills de course de commande et de coup de pied sauté de Street Fighter 5 comme des techniques spéciales ordinaires, qui l’aident à continuer d’appuyer sur l’adversaire. Vous avez l’étoffe d’un combattant très offensif qui ne lâchera pas lorsque vous les combinez avec le retour de ses Crazy Kicks, une série d’assauts avec de nombreux suivis qui peuvent atteindre haut, moyen ou bas et garder les adversaires devinant.
Attaques efficaces :
- Coup de pied moyen accroupi – Semblable à Ryu, Ken utilise son coup de pied moyen accroupi pour pousser l’adversaire et monter l’attaque dans les batailles de foot. Pour une combinaison rapide avec une excellente tenue de virage, il peut être utilisé pour confirmer dans OverDrive Tatsukmaki Senpukyakku (Hurricane Kick).
- Ken’s Street Fighter 5 V: Quick Dash (2x boutons de coup de pied) La compétence de mouvement spécial traditionnelle est de retour dans les personnages SF6, et les joueurs de Ken trouveront toujours une utilisation dans ce nouvel épisode de la vénérable série de jeux de combat. Ken utilise Quick Dash pour foncer vers l’adversaire et propose une variété de suivis, ce qui le rend utile dans les combos de base, pour la pression lorsque les frappes conventionnelles sont effacées et comme un geste simple pour combler rapidement l’écart.
- Jinrai Kick (quart de cercle avant + coup de pied) – Dans Street Fighter 6, les “Crazy Kicks” de Ken de la série Street Fighter 2 sont de retour en jeu, et ils ont une tonne de fonctionnalités utiles. Dans cette technique unique, Ken exécute un coup de pied commandant avec trois suivis qui peuvent être utilisés pour confondre l’opposition avec une attaque au-dessus de la tête, une frappe basse ou un puissant combo finisseur.
Combos simples :
- Light Hurricane Kick (quart de cercle arrière + coup de pied léger), léger coup de pied accroupi, léger coup de poing et moyen Dragon Punch (avant, bas, bas-avant + coup de poing moyen).
- Heavy Dragon Punch (avant, bas et bas-avant + coup de poing lourd), Target Combo 1 (coup de poing léger accroupi), Quick Dash (2 boutons de coup de pied) et Target Combo 2 (coup de poing moyen debout + coup de poing lourd).
- Niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), Quick Dash (2x boutons de coup de pied), Heavy Dragon Punch (avant, bas, bas-avant + coup de poing lourd), Target Combo 1 (coup de poing moyen debout – coup de poing lourd)
Personnages SF6 : Kimberly
Kimberly est une adolescente ninja en herbe qui étudie le Bushinryu sous Street Fighter Alpha et Guy de Final Fight. Elle s’inspire donc beaucoup pour son style de jeu de Guy et Zeku de Street Fighter V.
Kimberly a un large éventail d’alternatives à sa disposition, et elle fonctionne mieux lorsque son adversaire est pris au piège et subit le poids de ses confusions mortelles. Elle peut attaquer sous plusieurs angles, est très mobile et, surtout, elle peut mettre en place des confusions effrayantes et des scénarios de pression offensive.
Kimberly stockera des bombes de peinture en aérosol qu’elle pourra utiliser comme bombes shuriken au combat en utilisant son coup spécial, Genius at Play. Avec ce pouvoir, les joueurs voudront maîtriser les mélanges fondamentaux de Kim et comment les configurer à partir de différents endroits sur l’écran pour faire ressortir son meilleur.
Elle possède également un mouvement spécial de téléportation, ce qui lui donne une profondeur supplémentaire. Kimberly est un choix fantastique pour quiconque souhaite jouer un personnage rapide et à la mode.
Attaques efficaces :
- Coup de pied moyen debout – L’un des coups les plus efficaces de Kimberly dans le jeu des footsies, le MK debout a une large gamme. Elle utilise fréquemment ce mouvement pour confirmer dans Drive Rush même s’il ne peut pas être spécialement annulé et a une grande portée.
- Hisen Kick – Kimberly commence son Hisen Kick, un coup de pied bondissant vers l’avant qui couvre rapidement beaucoup de terrain, en donnant un coup de pied fortement vers l’avant. Cette technique est excellente pour commencer la pression offensive car elle permet à Kimberly d’accéder à des suivis qui l’incluent à rebondir sur l’adversaire et à se déplacer soit vers le haut, vers l’avant (pour un cross-up) ou vers l’arrière pour se mettre en sécurité.
- Sprint (quart de cercle avant + coup de pied): Au cours de ce mouvement spécial de commande, Kimberly sprinte sur la scène, couvrant de nombreux territoires extrêmement rapidement. Ce mouvement comporte plusieurs suivis, comme une glissade basse rapide, une frappe au-dessus de la tête et une fausse sortie, qu’elle peut utiliser pour appliquer une pression, semer la confusion, réduire la distance entre elle et l’adversaire et même s’intégrer dans des combos standard.
Combos simples :
- Light Bushin Senpukyaku (quart de cercle arrière + coup de pied léger), coup de pied léger accroupi, coup de poing léger accroupi et coup de poing léger accroupi.
- Sprint – Shadow Slide (quart de cercle avant + coup de pied – coup de pied moyen), Target Combo 1 (coup de poing moyen debout – coup de poing lourd) et coup de poing moyen en position accroupie.
- Coup de poing lourd debout, niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), Vagabond Edge lourd (quart de cercle avant + coup de poing lourd).
Personnages SF6 : Lily
Lily est peut-être petite, mais elle compense sa petite taille par la puissance. C’est un personnage de style grappler avec une bonne gamme de frappes de base des clubs de guerre qu’elle porte et la capacité d’utiliser la force du vent pour augmenter certaines de ses capacités spéciales.
Lily utilise plusieurs frappes et mouvements qui ont été initialement utilisés dans Street Fighter par T. Hawk, un personnage du Street Fighter 2 original, qui est également de la même tribu.
La gamme de massues de guerre de Lily sera utilisée par ceux qui souhaitent la jouer pour pousser l’adversaire, dominer la zone devant elle et l’empêcher d’avancer. Une fois cela fait, elle peut utiliser une variété de techniques spéciales avancées pour réduire l’écart avant de déclencher son lancer de commande dévastateur du typhon mexicain pour faire d’énormes dégâts.
La base du style de jeu de Lily est son mouvement spécial Condor Wind, qui, chaque fois qu’elle l’exécute, stocke un buff de vent (jusqu’à trois). Lily peut utiliser des versions Windclad de techniques spéciales telles que Condor Spire, Condor Dive et Tomahawk Buster pour augmenter ses coups et ses dégâts, ainsi que son avantage de blocage et sa mobilité.
Attaques efficaces :
- Back + Heavy Punch – Un coup de poing puissant et de grande envergure au neutre. En plus de servir de début à l’un des combos cibles de Lily, cette grève est spécialement annulable.
- Condor Wind (quart de cercle arrière + coup de poing) – Lily peut stocker des bonus de vent avec ce mouvement. La version légère est plus rapide et fonctionne comme une mise sous tension brute, tandis que les versions moyenne et lourde ont une attaque liée à celle-ci qui stockera une impulsion de vent sur le coup ou le blocage.
- L’attaque de lancement de commande principale de Lily est le typhon mexicain (mouvement à 360 degrés plus coup de poing). Lily peut faire beaucoup de dégâts avec son coup spécial en un seul mouvement, et comme il s’agit d’un lancer de commande, il ne peut pas être bloqué. Lorsque vous affrontez un adversaire proche extrêmement défensif, utilisez cette technique.
Combos simples :
- Tomahawk Buster (avant, bas, bas-avant + coup de pied léger), coup de pied léger accroupi et coup de poing léger
- Overdrive Condor Spire (quart de cercle avant + 2x coups de pied), coup de poing léger accroupi, coup de poing léger accroupi, coup de poing léger accroupi
- Drive Impact, Back + Heavy Punch, Medium Punch, Heavy Kick, Heavy Kick Niveau 3 Super Condor Wind (2x quart de cercle arrière + coup de poing), quart de cercle arrière + coup de poing moyen
Personnages SF6 : Luke
Luke, un tout nouveau combattant mondial qui sert de personnage SF6, est essentiellement Ryu pour une nouvelle génération plus jeune. Luke possède un projectile, un uppercut et une attaque qui transportera l’adversaire à travers l’écran similaire à l’ancien Shoto afin qu’il puisse les coincer et fournir une pression offensive.
Luke partage le style de jeu fondamental de Ryu, mais il possède également plusieurs techniques et attaques passionnantes et distinctives qui aideront les débutants à acquérir une compréhension décente de ce qu’est Street Fighter 6.
Le projectile Sand Blast de Luke est rapide et efficace contre la pression, tandis que son Rising Uppercut agit comme un puissant contre-air pour les adversaires qui tentent de le survoler ou de faire un saut brutal risqué. L’une des principales armes de Luke est le Flash Knuckle, un uppercut rapide et en grande partie stationnaire qui peut être chargé pour améliorer sa capacité de jonglage et gagner des suivis plus forts, cependant, le moment de la charge est crucial pour qu’il fonctionne en combos.
Le combattant MMA possède également des frappes standard qui, lorsqu’elles sont engagées, le font avancer, lui offrant l’avantage d’une portée trompeuse et de punitions à plus grande distance. Avec toutes ces compétences à sa disposition, Luke est un combattant qui sera efficace en tant que combattant débutant, même s’il faudra du temps et de la pratique pour maîtriser certains de ses outils clés.
Attaques efficaces :
- Coup de poing moyen accroupi – L’un des coups neutres les plus reconnaissables et les plus puissants de Luke. Cette technique peut être utilisée pour tamponner un mouvement spécial (souvent Overdrive Flash Knuckle) pour marquer un combo rapide lorsque l’adversaire se trompe et se fait taguer. Il est idéal pour appliquer une pression sur l’adversaire sur le bloc.
- Coup de poing moyen debout – Luke pousse légèrement vers l’avant avec cette frappe rapide, ce qui en fait un superbe coup de poing à distance trompeuse. Pour une combinaison de confirmation rapide à 4 coups qui fait tomber l’adversaire, elle peut être annulée dans sa combinaison cible 4.
- La manœuvre spéciale la plus importante de Luke s’appelle Flash Knuckle (quart de cercle arrière + coup de poing + coup de poing). L’adversaire est jonglé lorsque la version chargée de ce mouvement est utilisée (et chronométrée de manière appropriée), ou lorsque la version Overdrive est utilisée pour une combinaison plus simple qui entraîne des dégâts plus importants avec une frappe ultérieure.
Combos simples :
- Light Flash Knuckle (quart de cercle arrière + coup de poing léger), léger coup de pied accroupi, léger coup de poing accroupi, léger coup de pied accroupi et léger coup de poing accroupi
- Heavy Rising Uppercut (avant, bas, bas-avant + coup de poing lourd), Overdrive Flash Knuckle (quart de cercle arrière + 2x coup de poing) et coup de poing moyen en position accroupie.
- Coup de poing lourd à genoux, niveau 1 super (2x quart de cercle avant + coup de poing), Flash Knuckle moyen chargé (quart de cercle arrière + maintien moyen du coup de poing), Flash Knuckle léger chargé (quart de cercle arrière + coup de poing léger -libérer).
Personnages SF6 : Manon
Manon est bien équilibrée et utilise des coups de pied de ballet pour pousser son adversaire et contrôler la bataille. Au fur et à mesure que son mécanisme particulier augmente, ses puissants lancers de judo brisent la protection et blessent son adversaire.
Utilisez les différentes portées de ses normales de coup de pied pour gérer l’espace, et après que les anti-aériens de Manon aient conditionné votre adversaire à ne pas sauter, sélectionnez votre place et réduisez la distance. Cependant, Manon possède plusieurs combinaisons de cibles qui ont un effet de vide et aspirent l’adversaire vers elle afin qu’elle puisse attaquer avec un lancer de commande ou une pression standard.
Le mécanisme de « médaille » de Manon, qui augmente de un à chaque lancer de commande, la rend distinctive. Ses prises de commande deviennent mortelles au niveau cinq, tandis que ses lancers de commande deviennent plus forts et plus dommageables à chaque niveau.
Le coup spécial Rond-point de Manon peut également empêcher son adversaire d’attaquer. Ce coup de pied rapide vers le haut est utile dans les combos et comme anti-aérien. Si vous frappez la version lourde, Manon peut enchaîner pour des dégâts plus importants.
Attaques efficaces :
- Coup de poing moyen debout—Un coup de poing puissant qui propulse Manon. C’est idéal pour attaquer et combler l’écart.
- Renversé (quart de cercle avant + coup de poing) – Manon tourne vers son adversaire et le capture, augmentant son niveau de médaille. Maintenir le bouton de frappe fait tourner Manon, qui peut passer à travers des missiles et tromper l’adversaire.
- Temps Lié (coup de poing lourd-coup de poing lourd) – Manon pourrait aspirer son adversaire plus près avec ce combo cible. C’est dangereux sur le bloc, vous devrez donc vérifier que vous avez décroché le premier gros coup de poing avant de déclencher le second et de terminer la combinaison cible, mais un coup de poing lourd vous laisse suffisamment de temps pour réagir et confirmer.
Combos simples :
- Coup de pied moyen quart de cercle arrière, Dégagé moyen
- Coup de pied léger accroupi, coup de poing léger accroupi, Overdrive Rond-point (quart de cercle avant + 2x coups de pied), Dégagé moyen (quart de cercle arrière + coup de pied moyen)
- Coup de pied moyen debout, Overdrive Rond-point (2x coups de pied), niveau 1 super (2x quart de cercle avant + coup de pied)
Personnages SF6 : Marisa
Marisa est une formidable combattante de Street Fighter 6. Ses attaques normales à longue portée et son armure sur certaines manœuvres lui permettent d’absorber et de détruire les ennemis.
Les normales distinctives et les normales lourdes de Marisa peuvent être chargées en maintenant le bouton enfoncé. Cela augmentera votre avantage de cadre sur le bloc et réduira la jauge de conduite de l’adversaire.
Le coup spécial Scutum de Marisa est un mouvement de position et un contre. Elle peut tirer plusieurs suivis, y compris un lancer de commande, et si l’adversaire la frappe avec un assaut haut ou moyen, elle l’absorbera et répondra avec une poussée rapide vers l’avant.
Marisa écrase ses ennemis. Ce gentil géant peut intimider ses adversaires.
Attaques efficaces :
- Coup de poing lourd debout – Une frappe régulière puissante et à distance. En maintenant le bouton enfoncé, ce mouvement gagne un avantage de cadre sur le bloc.
- Phalanx (avant, bas, bas-avant + coup de poing) – Marisa saute dans les airs pour un énorme coup de poing vers le bas. L’armure du haut du corps de Phalanx vous permet de vous déplacer en premier après que l’adversaire ait bloqué, ce qui en fait un outil utile pour commencer la pression.
- Dimachaerus (quart de cercle arrière + coup de poing) – Un uppercut à large balancement avec un coup de poing de suivi qui renverse l’adversaire. Les versions légère et Overdrive de ce mouvement spécial sont de puissants anti-aériens et peuvent étendre les combinaisons et infliger plus de dégâts.
Combos simples :
- Quart de cercle arrière + coup de poing Dimachaerus (coup de pied léger accroupi, coup de poing léger, coup de poing léger)
- Quart de cercle avant + coup de poing moyen Gladius
- Coup de poing moyen, Overdrive Gladius (quart de cercle avant + 2x coups de poing), niveau 2 super (2x quart de cercle arrière + coup de poing)
Personnages SF6 : Ryu
Le style de jeu de Ryu est la base de Street Fighter. Il peut zoner avec des boules de feu, porter avec Hurricane Kicks et anti-aérien avec Dragon Punch.
Ses Hadokens, Shoryukens et Tatsumaki Senpukyakus conviennent aux combattants débutants et intermédiaires. Ryu, comme Luke, a plusieurs nouveaux mouvements qui prendront du temps à se perfectionner.
Le Hashogeki de Ryu concentre le ki dans ses paumes et frappe l’adversaire avec un éclair d’énergie rapide, tandis que la nouvelle technique Denjin Charge engloutit ses poings dans le pouvoir du néant et renforce ses mouvements spéciaux comme Hadoken et Hashogeki.
Ryu est un excellent point de départ pour les débutants ou les vétérans de Street Fighter 2.
Attaques efficaces :
- Coup de pied moyen accroupi – Un excellent coup de pied neutre qui peut être utilisé dans les footsies pour pousser l’adversaire ou sentir punir et confirmer dans une attaque spéciale.
- Denjin Charge (bas, bas + coup de poing) renforce les attaques spéciales comme Hadoken (boule de feu) et Hashogeki (éclatement de la paume). Utilisez cette technique à distance de sécurité ou après un renversement pour rendre la boule de feu de Ryu plus forte et plus difficile à gérer pendant le zonage.
- Shoryuken, le coup spécial anti-aérien de Ryu. Utilisez ce Dragon Punch pour empêcher les adversaires de sauter sur vous ou la version Overdrive comme inversion de réveil EX pour arrêter la pression de l’adversaire.
Combos simples :
- Coup de pied léger accroupi, coup de poing accroupi, coup de poing léger debout, Shoryuken lourd (avant, bas, bas-avant + coup de poing lourd).
- Coup de poing moyen debout, coup de poing moyen accroupi, Overdrive High Blade Kick (quart de cercle avant + 2x coup de pied), Shoryuken (avant, bas, bas-avant + coup de poing lourd).
- Solar Plexus Strike, coup de poing moyen accroupi, coup de poing lourd Shoryuken, niveau 3 super (2x quart de cercle avant + coup de pied)
Personnages SF6 : Zangief
Zangief est un pur grappler. Il est lent, mais ses lancers puissants peuvent causer beaucoup de dégâts.
Jouer à Zangief demande de la patience et de bonnes lectures car le grappling est difficile. Si vous pouvez les maîtriser, son potentiel explosif est inégalé. Les normales à longue portée de Zangief peuvent stratégiquement détruire les adversaires à mi-portée. Zangief peut se rapprocher et déclencher ses puissants lancers de commandement, qui ont une grande portée et des dégâts considérables, une fois qu’ils commencent à douter d’eux-mêmes.
Le Double Lariat de Zangief contrecarre les tentatives trompeuses de jump-in. Son super niveau 1, Aerial Russian Slam, est un excellent anti-aérien qui cause plus de dégâts et doit être utilisé lorsque vous savez que votre adversaire vous sautera dessus.
Attaques efficaces :
- Coup de pied léger debout – Une normale rapide avec une bonne portée qui ne vous laisse pas sensible. Cet assaut peut pousser et créer des plages de lancement de commandes de tic problématiques dans les chaînes de blocs.
- Vis Piledriver (mouvement 360 + coup de poing) – Lancement de la commande SPD de Zangief. Le mouvement de signature du chef attrape des adversaires excessivement défensifs pour faire des dégâts massifs.
- Coup de tête (avant + coup de poing lourd) – Cette commande rapide frappe normalement fort et donne à Zangief un avantage sur le coup et le blocage. Utilisez votre avantage de cadre pour pressuriser avec des attaques standard ou lancez l’un des lancers de commande de Zangief pour ouvrir l’adversaire.
Combos simples :
- Coup de pied léger accroupi, coup de poing léger accroupi, Double Lariat (2x coups de poing)
- Coup de pied léger accroupi, coup de poing léger debout, Overdrive Double Lariat (3 coups de poing).
- Coup de poing moyen accroupi, niveau 1 super (2x quart de cercle avant + coup de poing maintenu), Overdrive Borscht Dynamite (saut, mouvement 360, 2x coups de pied)
Personnages SF6 : Conclusion
Combattant de rue 6 propose une liste variée de personnages SF6, chacun écrit avec des styles de jeu et des stratégies uniques. Que vous soyez un débutant ou un joueur chevronné, il existe un personnage qui correspond à votre niveau d’expertise et à votre classe de combattants préférée. Avec la gamme de lancement de 18 caractèresy compris Blanka, Cammy, Chun-Li et bien d’autres, les joueurs ont le choix entre un large éventail d’options.
En vous référant au guide du débutant de Street Fighter 6 et en explorant les listes de mouvements et les combinaisons de chaque personnage, vous pourrez découvrir les meilleurs Caractères SF6 qui correspondent à vos compétences et à votre style de jeu. Alors plongez dans le monde des personnages de SF6 et libérez vos prouesses au combat dans le jeu !
Vous avez appris tous les personnages de SF6, vous pouvez également consulter : Street Fighter Duel Shadaloo Labyrinth solutions
Source: Personnages SF6 : seul guide Street Fighter 6 dont vous avez besoin